viernes, 24 de abril de 2015

Proyecto final.

TÍTULO DEL PROYECTO: ¡Entérate!
INTEGRANTES: Malena Cotrina, Ana Collado, Raquel Fraile, Paloma García, Marina Gil Gutierrez, Soraya González.


Vídeo explicativo del proyecto: 


1. RETOS A LOS QUE NOS ENFRENTAMOS

Somos una cooperativa de profesores que acabamos de abrir un centro escolar en un barrio de nueva creación con muchos niños en edad escolar y padres jóvenes que buscan centro para sus hijos.
Creemos que para el buen funcionamiento del centro es necesaria la participación de los padres en la vida del aula, para lo que una buena comunicación del centro con las familias es fundamental.
Para ello vamos a utilizar diferentes herramientas como Facebook, twiter, gamil, wix y Moodle.

El público al que nos dirigimos son padres jóvenes y alumnos nuevos de un centro escolar.


2. COMPETENCIAS QUE SE ABORDAN.

- Comunicación en lengua materna: Comunicación entre la escuela y los padres.

- Comunicación en lengua extranjera: Actividades en inglés

- Matemática, ciencia y tecnología: Actividades de matemáticas, ciencias y el uso de las nuevas tecnologías.

- Competencia digital: Participación activa de los padres en la educación de sus hijos, a través de las redes sociales y las herramientas de internet utilizadas.

- Aprender a aprender: Ellos mismos van a ser los conductores de su propio aprendizaje a través de los recursos que les proporcionamos. 

- Competencia interpersonal y cívica: Comunicación de la escuela con los padres y viceversa. 

- Espíritu emprendedor: Del centro de y los profesores al crear alternativas de comunicación.

- Ahorro de recursos.


3. CÓMO SE TRABAJAN LAS COMPETENCIAS

Hemos creado una serie de herramientas útiles para la comunicación entre padres y profesores.

1. Una página web: Nuestra página web está orientada a informar a los padres sobre el centro, las actividades que en él se promueven y sobre el temario dado en clase y las actividades que tiene que realizar los propios alumnos. También habrá una página de contacto para preguntar dudas a los profesores.

2. Gmail: El colegio tendrá una cuenta desde donde informará a los padres de las novedades del centro. A parte cada profesor tendrá una cuenta de Gmail que está en la página web para que los padres puedan concertar tutorías con estos.

3. Facebook: Una de las redes sociales donde hemos creado una página para que los padres estén informados durante las excursiones y viajes de los que se realicen.

4. Twitter: La otra red social utilizada para las novedades del centro

4. PRODUCTOS OBTENIDOS

Material realizado:


- Twiter: @enterate112

- Gmail: enterate112@gmail.com

- Facebook: Cibeles Madrid

-Página de facebook: Colegio Cibeles 



5. INNOVACIONES PEDAGÓGICAS DETECTADAS

Con este proyecto creemos que vamos a obtener las siguientes innovaciones pedagógicas: 

- Ayuda a padres y alumnos con el temario. Una de las páginas se llama recursos y en ella están todos los cursos donde se subirá el temario dado en clase y actividades para hacer. Así los padres se pueden ver las explicaciones y ayudar a sus hijos con los deberes.

- Relaciones más cercanas de los padres con el centro.

- Difusión del centro. Gracias a la página y a las redes sociales.

- Implicación de los profesores. Los profesores están más implicados porque tienen que subir las diferentes explicaciones y actividades. Además estarán más pendientes de sus alumnos y de concertar tutorías a los padres que se las requieran.

6. REFERENCIAS

Proyectos reales ya existentes que nos han orientado, o profesores que nos han inspirado (con enlaces web).

Colegio Miramadrid Diseño de página web.
CEIP Federico García Lorca. Información que nos ha servido de utilidad.


Proyectos de comunicación entre padres y profesores:
- Scielo
- Proyecto Papás 2.0 Castilla la mancha: PDF en la última entrada, la 10.
- Schoology.
- Edmodo.
- Cousesites.
Lectrio
- Udemy. 
- Rcampus.
- Sakai. 


Vídeo de presentación de la dinámica:


viernes, 17 de abril de 2015

Clase 15 y 17. Diseñar una propuesta pedagógica.

Las nuevas tecnologías son un recurso potencial pero depende del contexto donde se usen las nuevas tecnologías.

                    contenidos
                 1                      2
estudiante             3       profesor

1. Solo contenidos con estudiantes: Cuando los estudiantes hacen una investigación.
2. Vincula contenidos con profesor: Explicación
3. Vinculación entre estudiante - profesor.
4 y 5. Combina los tres.
4. Examen online que el alumno elabora y realiza.
5. Donde todo el mundo aporta.

Tpack: Una propuesta pedagógica valiosa es aquella que esté compuesta de conocimiento pedagógico, conocimiento tecnológico y conocimiento pedagógico de contenido.

Aulas inclusivas.
Técnicas dinámicas para intentar que todos puedan aprender.
El aula se gestiona y se divide en mesas de 4-5 estudiantes en grupos heterogéneos.
Se piden voluntarios: Estudiantes de grupos más mayores, abuelos, padres... que los ayuda.
Cada uno esta en una mesa, se trabaja 20-30 minutos sobre un tema.
Después hay cambio y los alumnos van rotando.
Al final se pone en común.

Diseñar una propuesta pedagógica:3-a.

1. Conocimiento del medio
2. Lengua
3. Matematicas. 

a. 1ºciclo.
b. 2º ciclo.
c. 3 ciclo.

Grupo: Malena Cotrina, Paloma García Soraya González.



Geometría

Orientación espacial. Situación en el plano y en el espacio.

Objetivos: 

34. Localiza partes del propio cuerpo y describe la posición de objetos del entorno respecto de uno mismo o de otro ser u objeto, utilizando descriptores: delante/detrás, arriba/abajo, derecha/izquierda, encima/debajo, etcétera.

35. Coloca un objeto o se coloca él mismo en una determinada posición, para situarlo o situarse delante o detrás, a la derecha o a la izquierda, encima o debajo de otro objeto o ser diferente. 


36. Ejecuta consignas dadas en términos de hacia delante/hacia atrás, hacia arriba/hacia abajo, hacia la derecha/hacia la izquierda, en ejercicios psicomotores variados: mirar, girar, caminar, etcétera. 

37. Describe y reconoce situaciones de un objeto respecto de otro: delante/detrás de, a la derecha/izquierda de, encima/debajo de. 

Estos puntos están relacionados y vamos a hacer ejercicios psicomotores. Para ello vamos a utilizar grupos interactivos. Nuestra clase tiene 24 alumnos y los vamos a dividir en 3 grupos heterogéneos de 8 niños y niñas. Dentro de cada grupo interactivo se agruparán por parejas y pediremos 3 voluntarios del A.M.P.A. para que ayuden y guíen a cada grupo a organizarse. 

Para cumplir los objetivos anteriores vamos a realizar cuatro actividades, una por grupo y se irán turnando. 
- Carrera de obtaculos: Estarán atados con el pie derecho e izquierdo respectivamente y harán carreras. 
- La wii: Jugaremos al wii fit donde uno estará con los ojos vendados y su compañero le guiará para que lo realice de la mejor manera posible. El juego se realizará de la siguiente forma: 
Como hay tres parejas cada para pareja tendrá un número. (Pareja 1, pareja 2 y pareja 3) y cada miembro de la pareja tendrá un número (1 y 2). Se harán 6 rondas, en las tres primeras rondas será el miembro 1 el que tenga los ojos vendados siendo la pareja 1 en la primera, la 2 en la segunda y la 3 en la tercera. Las otras irán igual pero con el miembro 2 con los ojos vendados.
- Dibujar con los sentidos: Se colocarán por parejas y  tendrán que dibujar en la espalda de su compañero/a nombres de los demás. El objetivo es que el otro consiga adivinar dichas palabras o las más posibles en 2 minutos. Habrá dos rondas donde se intercambiaran los roles para poder participar los dos en ambas formas.


37.2. Líneas y superficies. Circunferencia y círculo.
39. Utiliza la regla para dibujar líneas rectas y para comprobar si una línea dada lo es.
40. Reconoce la frontera, el interior y el exterior de la superficie determinada por una línea cerrada.
41. Distingue entre circunferencia y círculo.

Para aprender las diferentes figuras geométricas vamos a hacer un taller navideño.
Para esta actividad también nos organizaremos en grupos interactivos. Nuestra clase tiene 24 alumnos y los vamos a dividir en 4 grupos heterogéneos de 6 niños y niñas y pediremos 4 voluntarios del A.M.P.A. para que ayuden y guíen a cada grupo a realizar el taller. El taller constará de 4 actividades repartidas en cuatro mesas con un voluntario en cada mesa y cada grupo irá rotando en cada sesión hasta que todos hayan realizado todas las actividades. Mientras los niños y niñas realizan las actividades las profesoras estarán de apoyo y a la vez irán haciendo un árbol gigante en papel continuo dónde los niños tendrán que pintar y pegar sus adornos cuando hayan realizado todas las actividades, en la última sesión.
Actividades:

-Un papá Noél: 

Les daremos este dibujo a cada uno.
Lo primero que tendrán que hacer es dibujar círculos en la barba.
Después les dejaremos un tiempo para que coloreen el dibujo (menos la barba)
Para terminar les diremos que peguen en los círculos que han dibujado bolitas de algodón.







- Corona navideña.

Les daremos una alambre con la forma de la circunferencia hecha y sin picos.
Antes de empezar les explicaremos qué es una circunferencia.
Después dejaremos en medio de la mesa un montón de pinzas verdes y bolitas rojas para que vayan alternándolas. (pinza, bola, pinza, bola etc.)
Al final del proceso el voluntario le pondrá un lazo.
Todo como indica la imagen.


- Adornos para el árbol. 

En la mesa estará esta imagen de modelo para que se hagan una idea.
También habrá cartulinas de colores para que cojan el color que quieran y rollos de papel higiénico de cartón (sin el papel) como molde para hacer un círculo grande.
Ellos tendrán que traer lápiz, goma y regla para hacer las diferentes figuras en la cartulina que hayan escogido.
Después harán los ojos y la boca con rotulador y las manos y las piernas con tiras de folios que les dará el voluntario ya recortado.
Al final las profesoras le harán un agujero a ñas figuras y les pondrá una cuerda para hacer el adorno navideño.

Al finalizar esta parte de la actividad, ya habrán entrado en contacto con las figuras y entonces les repartiremos unas hojas con las diferentes figuras para que identifiquen la superficie y la frontera.


38. Distingue entre líneas rectas y curvas, y entre líneas abiertas y cerradas, buscando ejemplos en objetos del entorno.
42. Identifica formas circulares en objetos del entorno

Para estos objetivos los niños harán una lista de los objetos que tienen en casa diferenciando: Triangulo, rectángulo, cuadrado, círculo y circunferencia. Después se comentará en clase haciendo una lista conjunta.
Les diremos que tienen que elegir los objetos con los que puedan hacer un sello.

Al final, haremos una actividad de consolidación individual:
Utilizando las tic les explicaremos las diferencias entre las figuras escogidas para que les quede claro todo lo que han hecho y les dejaremos esa clase para que hagan un juego de diferenciar las figuras y así vean quien ha conseguido mejor puntuación y demás.



En el ordenador proyectaremos esta imagen y tendrán que contar el número de círculos, cuadrados y triángulos.










Después les pediremos que hagan diferentes dibujos:
- Dibuja una casa con la mayor cantidad de triángulos.
- Dibuja un árbol con la mayor cantidad de cuadrados.
- Dibújate a tí mismo combinando cuadrados, círculos, circunferencias y triángulos.

Por último colgaremos los dibujos por la clase para que quede una clase acogedora y artística. 

jueves, 16 de abril de 2015

Clase 14 y 16. Realidad aumentada.

Introducción.
Hay varios tipos de realidad:
La realidad física: La nuestra.
La realidad aumentada es añadir información a la realidad existente.Nosotros nos vamos a basar en nuestra realidad y vamos a meter información
La realidad virtual es una realidad inventada y creada por nosotros.

Descripción
Ausrasma es una aplicación que permite crear una realidad aumentada, es decir, superponer elementos que nosotros queramos a una imagen de la realidad.
Esta aplicación se puede descargar en el móvil o desde el ordenador (aurasma studio) El programa o aplicación funciona con un sistema de codificación de la imagen seleccionada y después introduce el elemento que nosotros queramos, de esta manera  cuando pasamos el móvil por esa imagen saldrá el elemento que hemos elegido.
Si un amigo u otra entidad realiza un aurasma que quiere que otros vean, le tiene que dar a share, a público, y si luego le siguen (su cuenta) cada vez que pasen el móvil con esta aplicación abierta en el modo foto saldrá el elemento añadido. 
Tiene un montón de aplicaciones prácticas. Es muy útil para la publicidad, ya que llama mucho la atención a las personas. También se puede utilizar para ahorrar recursos como hacer experimentos virtuales y para dar una clase poco convencional y más entretenida.Estos son alguno ejemplos de los muchos que podemos encontrar.

Cómo lo he hecho
- Primero cogemos el móvil y descargamos la aplicación de AURASMA en Playstore. Una vez descargado, el móvil nos va a servir de visor.
- Ahora nos metemos desde el ordenador en AURASMA STUDIO y creamos una cuenta.
Una vez dentro estamos en la página principal, le damos al segundo icono de arriba ASSETS.

En Assets:
-Le damos a triggets  (disparador): Esto es la realidad física, es decir, sobre lo que voy a construir. Al principio nos saldrá en blanco. Esto sirve para subir una foto. Las fotos de realidad aumentada tienen que ser estáticas, es decir que no cambien, ya que si algo cambia, aurasma no lo podrá codificar y no se verá el elemento incrustado. Para ello le damos a create new triggets. 
- Ahora a overlays: Esto es la realidad aumentada, es decir, lo que vamos a construir. YY hacemos lo mismo, le damos a create new overlay. 

Cuando ya tenemos subido ambos elementos le damos a create new aura:
- Primero nos saldrá un + enorme, Si queremos elegir una de nuestro ordenador le damos a upload, si la hemos subido antes, como hemos hecho anteriormente le damos a select.
- Cuando nos aparezca la imagen ya hemos realizado el paso 1 (step one), como pone arriba a la izquierda.












- Ahora le damos arriba a step 2. create overlays. De esta manera podemos incrustar en nuestra realidad (el crisantemos en mi caso), otra imagen o video. Para esto le damos al + y otra vez lo mismo, o lo subimos o lo cogemos de nuestro usuario en aurasma. Nosotros ya lo tenemos subido, así que le damos a select.

Ahora sale una ventanita y le damos a add actions, de esta manera podemos direccionar a una persona a una página determinada cuando realice una de las acciones que aparecen.












Cuando terminemos, le damos arriba a la derecha a save y despues a share.

Nosotros tenemos que hacer una gymkhana. Esta es nuestra actividad:

Actividad: La búsqueda del tesoro.
Paloma García
Jorge García 
Gonzalo Gil
Laura Gómez.
Eduardo Guanin

Empezamos fuera de la facultad en las escaleras de abajo y les contamos de qué va a ir la actividad:
"Hoy vamos a hacer una gymkhana sobre la realidad aumentada. La realidad aumentada es es añadir información a la realidad existente. Nosotros somos piratas que vamos en un barco y vamos a hacer un recorrido por la facultad, que es el mar, en busca de nuestro tesoro. Para encontrarlo tenemos que resolver una serie de acertijos que nos mandarán a un punto determinado de la facultad y en cada punto encontraremos una palabra y otro acertijo que nos llevará a la siguiente palabra, con un total de 5. Cuando lleguemos al último punto y tengamos las 5 palabras estas las uniremos formando una frase, que será el último acertijo, que nos lleve al punto final donde está el tesoro.

Ahora bien, esta no es una gymkhana tradicional, como os hemos dicho antes es sobre realidad aumentada. Es muy sencillo. Lo primero que tenéis que hacer es descargaros en el móvil la aplicación de aurasma y darnos a seguir: palomagarciacerro, jorgito, gonzalogil112, laugo10, edook añadir la cuenta de los demás miembros del grupo.
Nosotros os vamos a decir la primera pista, cuando sepáis a que parte de la facultad corresponde, encontraréis dos imágenes (una relacionada con la pista y otra que pondrá acertijo) una debajo de la otra. Lo que tendréis que hacer es acercar el móvil a la primera imagen y, acto seguido aparecerá la palabra que estáis buscando. La apuntáis donde queráis y después hacéis lo mismo con la segunda imagen y en este caso os aparecerá el acertijo que os conducirá al siguiente punto. Esto lo debéis hacer en todas las pruebas hasta llegar al final, donde os esperará el ansiado TESORO.

Para empezar el primer acertijo es: "Si no pasas estas fuera, dentro el navío te espera, si quieres empezar, sube las escaleras y ve donde todo el mundo entra"

Mucha suerte piratas.

1. Entrada: (Es el puerto donde se embarca) --- Allí
"Cuando llegan a tierra, puerto nuevo, taberna grande y nueva, a ver que nos espera."

2. Cafeteria (Taberna) ---- la
"Entre las dos fuentes enfrentadas, donde los piratas se lavan, encontrarás la siguiente palabra"

3. Baños de nuestra clase (2 fuentes)--- tecnología
"Reunión de los piratas donde los más importantes hablan, y los demás escuchan y callan"

4. Salón de actos. --- Se
"Donde están los eruditos, encontrarás el mapa, que te llevará a la última palabra"

5.Biblioteca.--- Almacena
" Ya tienes todas las palabras, reúnelas tranquilamente y piensa donde echar el ancla"

Frase que tienen que formar: "Allí la tecnología se almacena"

6. TIC.
"Has encontrado el tesoro, muchos lo han intentado, pero solo tú has ganado"

El tesoro será un pendrive para cada uno y un paquete de chuches para el grupo ganador.

Metodología:  Nosotros, los profesores nos repartiremos por las pruebas por si tienen alguna duda y al final nos reuniremos con ellos en el último punto para darles el pendrive a todos y un paquete de chuches a los ganadores


Vídeo de nuestra gymkhana:




Aplicaciones practicas.

- Clases de historia
- Clima: Ecosistema.
- Profesiones.
- Experimentos virtuales.